Sistemas

Árvore de Passivas

Cada classe tem a sua própria árvore de passivas, aberta pelo botão Mecânicas da HUD. Ela tem três regiões — três jeitos de jogar a mesma classe — ligadas por pontes. Você ganha pontos subindo de level e gasta em nós ligados aos que já tem.

Pontos por level

1 ponto a cada 3 levels até o 100, a cada 4 até o 300 e a cada 5 depois disso.

Level1050100150200300400500
Pontos31633455883103123

Regras

  • Escolher um nó é de graça; nada vale até você tocar em Confirmar.
  • Tirar um nó já confirmado está de graça por enquanto.
  • Não dá para mudar as passivas em Combat Lock.
  • Os bônus de dano valem no dano final, depois da defesa do alvo.
  • Em PvP, os bônus de dano (crítico incluído) e a redução de dano valem a metade; armadura e vida valem inteiras.
  • A árvore inteira vale também com a arma de treino e nos bonecos de treino (crítico, dano contínuo, velocidade de ataque e roubo de vida).
  • Tetos: chance de crítico 25%, redução de dano 15%, roubo de vida 5%, velocidade de ataque 25%, dano de magia 80%, dano crítico 150%, movimento 30%.

Cada atributo, explicado

AtributoO que fazTeto
Dano %Mais dano final, depois da defesa do alvo (todos os ataques e magias).sem teto
Dano de magia % / +% de uma magiaMais dano só nas magias, ou só naquela magia (ex.: Blade Spin).80% (dano de magia %)
Chance de crítico %Chance de o golpe ser crítico (número roxo). O VIP soma +3% contra monstros.25%
Dano crítico %Quanto o crítico bate mais forte. Base: +50%; cada ponto soma a isso.150%
Velocidade de ataque %Menos tempo entre os ataques normais.25%
Armadura %Multiplica a sua defesa total (equipamento + skill de Defesa + level). A defesa rende mais contra golpes fracos.sem teto
Redução de dano %Corta o dano recebido depois da defesa. Golpes muito pequenos (1 a 5) podem parecer iguais por causa do arredondamento.15%
Vida % / Mana %Mais vida ou mana máxima.sem teto
Regeneração (HP/s, MP/s)Vida ou mana recuperada por segundo.sem teto
Roubo de vida %Parte do dano causado volta como vida (número verde).5%
Poção %As poções curam mais.sem teto
Custo de mana %As magias gastam menos mana.sem teto
Movimento %Velocidade de andar (algumas keystones diminuem).30%
Sangramento / Veneno / Queimadura %Parte do golpe vira dano extra em 3 s, ignorando a defesa. Não crita.sem teto

Sangramento, veneno e queimadura

Cada classe tem um efeito de dano contínuo: o Cavaleiro sangra, o Paladino envenena e o Mago queima. Uma parte do golpe vira dano extra nos 3 segundos seguintes e ignora a defesa do alvo. Aplicar de novo renova o tempo (não acumula).

Árvore do Cavaleiro · 307 nós

Os nós ficam em anéis dentro de um círculo; perto das divisas as regiões se misturam. Alguns nós são notáveis, que valem 3× e um pouco de outro atributo. A keystone pede 57 pontos já gastos na árvore: a primeira vem no level 200.

Região: Muralha

Fortaleza
Keystone: Fortaleza

+20% de armadura, mas −15% de velocidade de movimento.

Nós pequenos

  • +1,5% de armadura por nó
  • +1,5% de vida máxima por nó
  • +0,5% de redução de dano por nó
  • +0,3 HP/s de regeneração de vida por nó

Notáveis

  • Pele de Ferro: +5% de armadura · +3% de vida máxima
  • Inabalável: +2% de redução de dano · +1 HP/s de regeneração de vida

Região: Fúria

Berserker
Keystone: Berserker

até +50% de dano conforme a vida cai e 20% do golpe vira sangramento, mas −10% de armadura.

Nós pequenos

  • +2% de dano por nó
  • +1,2% de chance de crítico por nó
  • +6% de dano crítico por nó
  • +3% Blade Spin por nó

Notáveis

  • Sede de Sangue: +2% de chance de crítico · +5% de dano
  • Redemoinho: +10% Blade Spin · +10% do golpe em sangramento (3 s)

Região: Sobrevivência

Segundo Fôlego
Keystone: Segundo Fôlego

uma vez a cada 5 minutos, um golpe fatal deixa você com 1 de vida. −10% de cura das poções.

Nós pequenos

  • +0,4% de roubo de vida por nó
  • +3% de cura das poções por nó
  • +1,5% de vida máxima por nó
  • +0,3 HP/s de regeneração de vida por nó

Notáveis

  • Vampiro: +1% de roubo de vida · +3% de vida máxima
  • Médico de Campo: +8% de cura das poções · +1 HP/s de regeneração de vida

Árvore do Paladino · 331 nós

Os nós ficam em anéis dentro de um círculo; perto das divisas as regiões se misturam. Alguns nós são notáveis, que valem 3× e um pouco de outro atributo. A keystone pede 57 pontos já gastos na árvore: a primeira vem no level 200.

Região: Atirador

Olho de Águia
Keystone: Olho de Águia

+12% de dano em alvos a 3 SQM ou mais e 20% do golpe vira veneno, mas −20% de dano a até 2 SQM.

Nós pequenos

  • +2% de dano por nó
  • +1,2% de chance de crítico por nó
  • +6% de dano crítico por nó
  • +3% Power Shot por nó

Notáveis

  • Mira Firme: +2% de chance de crítico · +5% de dano
  • Perfurante: +10% do golpe em veneno (3 s) · +10% Power Shot

Região: Sagrado

Aura Sagrada
Keystone: Aura Sagrada

o Holy Guard dá +10% de armadura a mais, mas −15% de dano.

Nós pequenos

  • +1,5% de armadura por nó
  • +1,5% de vida máxima por nó
  • +0,3 HP/s de regeneração de vida por nó
  • +3% de cura das poções por nó

Notáveis

  • Abençoado: +5% de armadura · +3% de vida máxima
  • Devoção: +8% de cura das poções · +1 HP/s de regeneração de vida

Região: Caçador

Chuva de Flechas
Keystone: Chuva de Flechas

+25% de dano do Triple Shot, que solta as 3 flechas mesmo num alvo só e sai a cada 2 s, mas custa +50% de mana.

Nós pequenos

  • +1,2% de velocidade de ataque por nó
  • +3% Triple Shot por nó
  • +1,5% de velocidade de movimento por nó
  • +0,5 MP/s de regeneração de mana por nó

Notáveis

  • Saque Rápido: +3% de velocidade de ataque · +3% de velocidade de movimento
  • Rajada: +10% Triple Shot · +1,5 MP/s de regeneração de mana

Árvore do Mago · 311 nós

Os nós ficam em anéis dentro de um círculo; perto das divisas as regiões se misturam. Alguns nós são notáveis, que valem 3× e um pouco de outro atributo. A keystone pede 57 pontos já gastos na árvore: a primeira vem no level 200.

Região: Destruição

Piromante
Keystone: Piromante

+20% de dano mágico e 30% do golpe vira queimadura, mas +25% no custo das magias.

Nós pequenos

  • +3% de dano mágico por nó
  • +1,5% de dano por nó
  • +1,2% de chance de crítico por nó
  • +6% de dano crítico por nó

Notáveis

  • Tempestade de Fogo: +5% Fire Vortex · +8% de dano mágico
  • Cataclismo: +8% Fire Bomb · +10% do golpe em queimadura (3 s)

Região: Arcano

Fonte Arcana
Keystone: Fonte Arcana

regeneração de mana em dobro e cada magia soma 3% da sua mana máxima ao golpe, mas −15% de vida máxima.

Nós pequenos

  • +0,5 MP/s de regeneração de mana por nó
  • -2% no custo das magias por nó
  • +3% de mana máxima por nó
  • +1,5% de velocidade de ataque por nó

Notáveis

  • Foco: +5% de mana máxima · +1,5 MP/s de regeneração de mana
  • Eficiência: +3% de velocidade de ataque · -5% no custo das magias

Região: Proteção

Escudo Absoluto
Keystone: Escudo Absoluto

o Magic Shield gasta 1 de mana por dano (era 3), mas −20% de dano mágico.

Nós pequenos

  • +2% de vida máxima por nó
  • +1,5% de armadura por nó
  • +0,5% de redução de dano por nó
  • +0,3 HP/s de regeneração de vida por nó

Notáveis

  • Guarda: +4% de armadura · +4% de vida máxima
  • Barreira: +2% de redução de dano · +1 HP/s de regeneração de vida