Sistemas

Árbol de Pasivas

Cada clase tiene su propio árbol de pasivas, que se abre con el botón Mecánicas del HUD. Tiene tres regiones — tres formas de jugar la misma clase — unidas por puentes. Ganas puntos subiendo de nivel y los gastas en nodos conectados a los que ya tienes.

Puntos por nivel

1 punto cada 3 niveles hasta el 100, cada 4 hasta el 300 y cada 5 después.

Nivel1050100150200300400500
Puntos31633455883103123

Reglas

  • Elegir un nodo es gratis; nada cuenta hasta pulsar Confirmar.
  • Quitar un nodo confirmado es gratis por ahora.
  • No se pueden cambiar las pasivas en Combat Lock.
  • Las bonificaciones de daño se aplican al daño final, después de la defensa.
  • En PvP, las bonificaciones de daño (crítico incluido) y la reducción de daño valen la mitad; la armadura y la vida cuentan enteras.
  • El árbol entero vale también con el arma de entrenamiento y en los muñecos de entrenamiento (crítico, daño continuo, velocidad de ataque y robo de vida).
  • Topes: crítico 25%, reducción de daño 15%, robo de vida 5%, velocidad de ataque 25%, daño de hechizo 80%, daño crítico 150%, movimiento 30%.

Cada atributo, explicado

AtributoQué haceTope
Daño %Más daño final, después de la defensa del objetivo (todos los ataques y hechizos).sin tope
Daño de hechizo % / +% de un hechizoMás daño solo en hechizos, o solo en ese hechizo (ej.: Blade Spin).80% (daño de hechizo %)
Probabilidad de crítico %Probabilidad de que el golpe sea crítico (número morado). El VIP suma +3% contra monstruos.25%
Daño crítico %Cuánto más fuerte es el crítico. Base: +50%; cada punto suma.150%
Velocidad de ataque %Menos tiempo entre ataques básicos.25%
Armadura %Multiplica tu defensa total (equipo + habilidad de Defensa + nivel). La defensa rinde más contra golpes débiles.sin tope
Reducción de daño %Reduce el daño recibido después de la defensa. Golpes muy pequeños (1 a 5) pueden parecer iguales por el redondeo.15%
Vida % / Maná %Más vida o maná máximo.sin tope
Regeneración (HP/s, MP/s)Vida o maná recuperado por segundo.sin tope
Robo de vida %Parte del daño causado vuelve como vida (número verde).5%
Poción %Las pociones curan más.sin tope
Costo de maná %Los hechizos gastan menos maná.sin tope
Movimiento %Velocidad al caminar (algunas claves la reducen).30%
Sangrado / Veneno / Quemadura %Parte del golpe se vuelve daño extra en 3 s, ignorando la defensa. No hace crítico.sin tope

Sangrado, veneno y quemadura

Cada clase tiene un efecto de daño continuo: el Caballero sangra, el Paladín envenena y el Mago quema. Una parte del golpe se vuelve daño extra en los 3 segundos siguientes e ignora la defensa. Volver a aplicarlo renueva la duración (no se acumula).

Árbol del Caballero · 307 nodos

Los nodos están en anillos dentro de un círculo; cerca de las fronteras las regiones se mezclan. Algunos nodos son notables que valen 3× y un poco de otro atributo. La clave pide 57 puntos ya gastados en el árbol: la primera llega en el nivel 200.

Región: Muralla

Fortaleza
Clave: Fortaleza

+20% de armadura, pero −15% de velocidad de movimiento.

Nodos pequeños

  • +1,5% de armadura por nodo
  • +1,5% de vida máxima por nodo
  • +0,5% de reducción de daño por nodo
  • +0,3 HP/s de regeneración de vida por nodo

Notables

  • Piel de Hierro: +5% de armadura · +3% de vida máxima
  • Inquebrantable: +2% de reducción de daño · +1 HP/s de regeneración de vida

Región: Furia

Berserker
Clave: Berserker

hasta +50% de daño a medida que baja la vida y 20% del golpe se vuelve sangrado, pero −10% de armadura.

Nodos pequeños

  • +2% de daño por nodo
  • +1,2% de probabilidad de crítico por nodo
  • +6% de daño crítico por nodo
  • +3% Blade Spin por nodo

Notables

  • Sed de Sangre: +2% de probabilidad de crítico · +5% de daño
  • Torbellino: +10% Blade Spin · +10% del golpe en sangrado (3 s)

Región: Supervivencia

Segundo Aliento
Clave: Segundo Aliento

una vez cada 5 minutos, un golpe fatal te deja con 1 de vida. −10% de curación de pociones.

Nodos pequeños

  • +0,4% de robo de vida por nodo
  • +3% de curación de pociones por nodo
  • +1,5% de vida máxima por nodo
  • +0,3 HP/s de regeneración de vida por nodo

Notables

  • Vampiro: +1% de robo de vida · +3% de vida máxima
  • Médico de Campo: +8% de curación de pociones · +1 HP/s de regeneración de vida

Árbol del Paladín · 331 nodos

Los nodos están en anillos dentro de un círculo; cerca de las fronteras las regiones se mezclan. Algunos nodos son notables que valen 3× y un poco de otro atributo. La clave pide 57 puntos ya gastados en el árbol: la primera llega en el nivel 200.

Región: Tirador

Ojo de Águila
Clave: Ojo de Águila

+12% de daño a objetivos a 3 casillas o más y 20% del golpe se vuelve veneno, pero −20% a 2 casillas o menos.

Nodos pequeños

  • +2% de daño por nodo
  • +1,2% de probabilidad de crítico por nodo
  • +6% de daño crítico por nodo
  • +3% Power Shot por nodo

Notables

  • Puntería Firme: +2% de probabilidad de crítico · +5% de daño
  • Perforante: +10% del golpe en veneno (3 s) · +10% Power Shot

Región: Sagrado

Aura Sagrada
Clave: Aura Sagrada

Holy Guard da +10% de armadura extra, pero −15% de daño.

Nodos pequeños

  • +1,5% de armadura por nodo
  • +1,5% de vida máxima por nodo
  • +0,3 HP/s de regeneración de vida por nodo
  • +3% de curación de pociones por nodo

Notables

  • Bendecido: +5% de armadura · +3% de vida máxima
  • Devoción: +8% de curación de pociones · +1 HP/s de regeneración de vida

Región: Cazador

Lluvia de Flechas
Clave: Lluvia de Flechas

+25% de daño de Triple Shot, que lanza las 3 flechas incluso a un solo objetivo y cada 2 s, pero cuesta +50% de maná.

Nodos pequeños

  • +1,2% de velocidad de ataque por nodo
  • +3% Triple Shot por nodo
  • +1,5% de velocidad de movimiento por nodo
  • +0,5 MP/s de regeneración de maná por nodo

Notables

  • Desenfunde Rápido: +3% de velocidad de ataque · +3% de velocidad de movimiento
  • Ráfaga: +10% Triple Shot · +1,5 MP/s de regeneración de maná

Árbol del Mago · 311 nodos

Los nodos están en anillos dentro de un círculo; cerca de las fronteras las regiones se mezclan. Algunos nodos son notables que valen 3× y un poco de otro atributo. La clave pide 57 puntos ya gastados en el árbol: la primera llega en el nivel 200.

Región: Destrucción

Piromante
Clave: Piromante

+20% de daño mágico y 30% del golpe se vuelve quemadura, pero +25% en el coste de los hechizos.

Nodos pequeños

  • +3% de daño mágico por nodo
  • +1,5% de daño por nodo
  • +1,2% de probabilidad de crítico por nodo
  • +6% de daño crítico por nodo

Notables

  • Tormenta de Fuego: +5% Fire Vortex · +8% de daño mágico
  • Cataclismo: +8% Fire Bomb · +10% del golpe en quemadura (3 s)

Región: Arcano

Fuente Arcana
Clave: Fuente Arcana

regeneración de maná doble y cada hechizo suma el 3% de tu maná máximo al golpe, pero −15% de vida máxima.

Nodos pequeños

  • +0,5 MP/s de regeneración de maná por nodo
  • -2% en el coste de los hechizos por nodo
  • +3% de maná máximo por nodo
  • +1,5% de velocidad de ataque por nodo

Notables

  • Concentración: +5% de maná máximo · +1,5 MP/s de regeneración de maná
  • Eficiencia: +3% de velocidad de ataque · -5% en el coste de los hechizos

Región: Protección

Escudo Absoluto
Clave: Escudo Absoluto

Magic Shield gasta 1 de maná por daño (era 3), pero −20% de daño mágico.

Nodos pequeños

  • +2% de vida máxima por nodo
  • +1,5% de armadura por nodo
  • +0,5% de reducción de daño por nodo
  • +0,3 HP/s de regeneración de vida por nodo

Notables

  • Guarda: +4% de armadura · +4% de vida máxima
  • Barrera: +2% de reducción de daño · +1 HP/s de regeneración de vida