Árbol de Pasivas
Cada clase tiene su propio árbol de pasivas, que se abre con el botón Mecánicas del HUD. Tiene tres regiones — tres formas de jugar la misma clase — unidas por puentes. Ganas puntos subiendo de nivel y los gastas en nodos conectados a los que ya tienes.
Puntos por nivel
1 punto cada 3 niveles hasta el 100, cada 4 hasta el 300 y cada 5 después.
| Nivel | 10 | 50 | 100 | 150 | 200 | 300 | 400 | 500 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Puntos | 3 | 16 | 33 | 45 | 58 | 83 | 103 | 123 |
Reglas
- Elegir un nodo es gratis; nada cuenta hasta pulsar Confirmar.
- Quitar un nodo confirmado es gratis por ahora.
- No se pueden cambiar las pasivas en Combat Lock.
- Las bonificaciones de daño se aplican al daño final, después de la defensa.
- En PvP, las bonificaciones de daño (crítico incluido) y la reducción de daño valen la mitad; la armadura y la vida cuentan enteras.
- El árbol entero vale también con el arma de entrenamiento y en los muñecos de entrenamiento (crítico, daño continuo, velocidad de ataque y robo de vida).
- Topes: crítico 25%, reducción de daño 15%, robo de vida 5%, velocidad de ataque 25%, daño de hechizo 80%, daño crítico 150%, movimiento 30%.
Cada atributo, explicado
| Atributo | Qué hace | Tope |
|---|---|---|
| Daño % | Más daño final, después de la defensa del objetivo (todos los ataques y hechizos). | sin tope |
| Daño de hechizo % / +% de un hechizo | Más daño solo en hechizos, o solo en ese hechizo (ej.: Blade Spin). | 80% (daño de hechizo %) |
| Probabilidad de crítico % | Probabilidad de que el golpe sea crítico (número morado). El VIP suma +3% contra monstruos. | 25% |
| Daño crítico % | Cuánto más fuerte es el crítico. Base: +50%; cada punto suma. | 150% |
| Velocidad de ataque % | Menos tiempo entre ataques básicos. | 25% |
| Armadura % | Multiplica tu defensa total (equipo + habilidad de Defensa + nivel). La defensa rinde más contra golpes débiles. | sin tope |
| Reducción de daño % | Reduce el daño recibido después de la defensa. Golpes muy pequeños (1 a 5) pueden parecer iguales por el redondeo. | 15% |
| Vida % / Maná % | Más vida o maná máximo. | sin tope |
| Regeneración (HP/s, MP/s) | Vida o maná recuperado por segundo. | sin tope |
| Robo de vida % | Parte del daño causado vuelve como vida (número verde). | 5% |
| Poción % | Las pociones curan más. | sin tope |
| Costo de maná % | Los hechizos gastan menos maná. | sin tope |
| Movimiento % | Velocidad al caminar (algunas claves la reducen). | 30% |
| Sangrado / Veneno / Quemadura % | Parte del golpe se vuelve daño extra en 3 s, ignorando la defensa. No hace crítico. | sin tope |
Sangrado, veneno y quemadura
Cada clase tiene un efecto de daño continuo: el Caballero sangra, el Paladín envenena y el Mago quema. Una parte del golpe se vuelve daño extra en los 3 segundos siguientes e ignora la defensa. Volver a aplicarlo renueva la duración (no se acumula).
Árbol del Caballero · 307 nodos
Los nodos están en anillos dentro de un círculo; cerca de las fronteras las regiones se mezclan. Algunos nodos son notables que valen 3× y un poco de otro atributo. La clave pide 57 puntos ya gastados en el árbol: la primera llega en el nivel 200.
Región: Muralla
+20% de armadura, pero −15% de velocidad de movimiento.
Nodos pequeños
+1,5% de armadura por nodo
+1,5% de vida máxima por nodo
+0,5% de reducción de daño por nodo
+0,3 HP/s de regeneración de vida por nodo
Notables
- Piel de Hierro: +5% de armadura · +3% de vida máxima
- Inquebrantable: +2% de reducción de daño · +1 HP/s de regeneración de vida
Región: Furia
hasta +50% de daño a medida que baja la vida y 20% del golpe se vuelve sangrado, pero −10% de armadura.
Nodos pequeños
+2% de daño por nodo
+1,2% de probabilidad de crítico por nodo
+6% de daño crítico por nodo
+3% Blade Spin por nodo
Notables
- Sed de Sangre: +2% de probabilidad de crítico · +5% de daño
- Torbellino: +10% Blade Spin · +10% del golpe en sangrado (3 s)
Región: Supervivencia
una vez cada 5 minutos, un golpe fatal te deja con 1 de vida. −10% de curación de pociones.
Nodos pequeños
+0,4% de robo de vida por nodo
+3% de curación de pociones por nodo
+1,5% de vida máxima por nodo
+0,3 HP/s de regeneración de vida por nodo
Notables
- Vampiro: +1% de robo de vida · +3% de vida máxima
- Médico de Campo: +8% de curación de pociones · +1 HP/s de regeneración de vida
Árbol del Paladín · 331 nodos
Los nodos están en anillos dentro de un círculo; cerca de las fronteras las regiones se mezclan. Algunos nodos son notables que valen 3× y un poco de otro atributo. La clave pide 57 puntos ya gastados en el árbol: la primera llega en el nivel 200.
Región: Tirador
+12% de daño a objetivos a 3 casillas o más y 20% del golpe se vuelve veneno, pero −20% a 2 casillas o menos.
Nodos pequeños
+2% de daño por nodo
+1,2% de probabilidad de crítico por nodo
+6% de daño crítico por nodo
+3% Power Shot por nodo
Notables
- Puntería Firme: +2% de probabilidad de crítico · +5% de daño
- Perforante: +10% del golpe en veneno (3 s) · +10% Power Shot
Región: Sagrado
Holy Guard da +10% de armadura extra, pero −15% de daño.
Nodos pequeños
+1,5% de armadura por nodo
+1,5% de vida máxima por nodo
+0,3 HP/s de regeneración de vida por nodo
+3% de curación de pociones por nodo
Notables
- Bendecido: +5% de armadura · +3% de vida máxima
- Devoción: +8% de curación de pociones · +1 HP/s de regeneración de vida
Región: Cazador
+25% de daño de Triple Shot, que lanza las 3 flechas incluso a un solo objetivo y cada 2 s, pero cuesta +50% de maná.
Nodos pequeños
+1,2% de velocidad de ataque por nodo
+3% Triple Shot por nodo
+1,5% de velocidad de movimiento por nodo
+0,5 MP/s de regeneración de maná por nodo
Notables
- Desenfunde Rápido: +3% de velocidad de ataque · +3% de velocidad de movimiento
- Ráfaga: +10% Triple Shot · +1,5 MP/s de regeneración de maná
Árbol del Mago · 311 nodos
Los nodos están en anillos dentro de un círculo; cerca de las fronteras las regiones se mezclan. Algunos nodos son notables que valen 3× y un poco de otro atributo. La clave pide 57 puntos ya gastados en el árbol: la primera llega en el nivel 200.
Región: Destrucción
+20% de daño mágico y 30% del golpe se vuelve quemadura, pero +25% en el coste de los hechizos.
Nodos pequeños
+3% de daño mágico por nodo
+1,5% de daño por nodo
+1,2% de probabilidad de crítico por nodo
+6% de daño crítico por nodo
Notables
- Tormenta de Fuego: +5% Fire Vortex · +8% de daño mágico
- Cataclismo: +8% Fire Bomb · +10% del golpe en quemadura (3 s)
Región: Arcano
regeneración de maná doble y cada hechizo suma el 3% de tu maná máximo al golpe, pero −15% de vida máxima.
Nodos pequeños
+0,5 MP/s de regeneración de maná por nodo
-2% en el coste de los hechizos por nodo
+3% de maná máximo por nodo
+1,5% de velocidad de ataque por nodo
Notables
- Concentración: +5% de maná máximo · +1,5 MP/s de regeneración de maná
- Eficiencia: +3% de velocidad de ataque · -5% en el coste de los hechizos
Región: Protección
Magic Shield gasta 1 de maná por daño (era 3), pero −20% de daño mágico.
Nodos pequeños
+2% de vida máxima por nodo
+1,5% de armadura por nodo
+0,5% de reducción de daño por nodo
+0,3 HP/s de regeneración de vida por nodo
Notables
- Guarda: +4% de armadura · +4% de vida máxima
- Barrera: +2% de reducción de daño · +1 HP/s de regeneración de vida